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何时形成地形动画中的start_tick_?
terrain_builder::load_images,它对每个动画调用“res.start_animation(0, true)”,cycles参数用了“true”,所以地形动画都是周期动画。
start_tick_不是“即时”的
要注意,为提高效率,只有在确时需要加载图像时才会调用terrain_builder::load_images。一旦已经加载过是不会再调用load_images。由于各种地形动画只会被加载一次,后面的加载是不调用load_images,这会导致一种结果,各地形动画的start_tick_是第一次加载时的值,程序运行时间越长,这个start_ticks_距现现在时间就越远。
void animated<T,T_void_value>::update_last_draw_time(double acceleration)中有用当前时间减去start_tick_,即使每个都是100毫秒加,也可以会耗上数十毫秒。一旦地形多了个,这个时间就会到秒级,倒致出严重问题。
系统缓存的start_ticks_是执行load_images时时刻。后面terrain_builder::tile::rebuild_cache拿走的是它的副本,之后在副本上修改不会影响系统缓存中的start_ticks_。
解决办法
- terrain_builder::tile::rebuild_cache在生成副本时,立即把start_ticks_改到最新时间。
- void terrain_builder::tile::rebuild_cache(const std::string& tod, logs* log)
- {
- ......
- img_list.push_back(anim); // 形成副本
- img_list.back().reset_start_tick(); // 把start_ticks_改到最新时间
- ......
- }
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